Cайт веб-разработчика, программиста Ruby on Rails ESV Corp. Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Первоуральск

«Плохое поведение» в компьютерных играх повысило нравственность

«Плохое поведение» в компьютерных играх может увеличивать восприимчивость к тем нравственным нормам, которые участником были нарушены в ходе его действий в виртуальном пространстве. К такому выводу пришел Мэтью Гриззард (Matthew Grizzard) из Университет штата Нью-Йорк в Буффало и его коллеги из Университета штата Мичиган, а также Техасского университета в Остине. Их исследование опубликовано в журнале Cyberpsychology, Behavior and Social Networking.

«Играя в жестокие игры, участники не становятся менее нравственными. Наше исследование показывает, что такие игры, наоборот, могут способствовать увеличению нравственности и подталкивают игрока к поведению, приносящему пользу окружающим», — рассказывает Гриззард. Ученый отмечает, что ряд последних исследований, в том числе и его, доказывает, что совершение безнравственных действий в компьютерных играх вызывает у играющего чувство вины за совершенные в виртуальном пространстве поступки.

В представленном Гиззардом исследовании указывается, что это чувство вины может сделать человека более восприимчивым к моральным законам, которые нарушаются во время игры. В других исследованиях уже было доказано, что большинство людей, совершая аморальные действия «в реальном мире», испытывают вину, что вызывает у них просоциальное поведение, то есть действия, которые приносят пользу другому человеку или обществу. «Мы полагаем, что просоциальное поведение также может вызываться, когда чувство вины было вызвано поведением в виртуальном пространстве», — говорит Гиззард.

Чтобы доказать это, ученые специально вызывали чувство вины, заставляя участников эксперимента (выборка составила 185 человек) играть в видеоигры. «Геймерам» надо было нарушать два из пяти основ морали: забота — причинение вреда, честность — жульничество, верность группе — предательство, уважение к авторитетам — подрыв устоев, святость — осквернение. После завершения игры участники должны были выполнить ряд тестов.

«Мы обнаружили, что по окончанию игры участники стали чувствовать вину и это чувство связывалась с большей восприимчивостью к двум “индивидуальным” основами морали, то есть забота / причинение вреда, честность / жульничество», — рассказывает автор исследования.

Лента.ru